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停运,并不意味着《白夜极光》项目的失败

游戏日报 发布:2024-11-27 12:35


《白夜极光》停运再次掀起了二游圈子的讨论潮。

说实话,我已经不记得这是今年停运的第几款原本有高关注度的二游了,从数量上看不得不承认那句“二游已是死亡赛道”。不过对于另一大热门话题“《白夜极光》做错了什么”,我个人不敢苟同,有些像“盖着一只眼看结果”,只从问题谈,结论自然片面。

而且到了最后也能发现《白夜极光》对比其他二游停运的不同,用一个词来评价玩家反应就是“更加温情”。所以要怎么理解这种反应?又该怎么客观看待这次停运?

“结局”不甚完美,但“告别”足够柔软

我很少遇到在看一款游戏停运公告评论区时会觉得“舒适”的情况。整体浏览下来,冲突以及抱怨的声音没那么多,占据主流声音的是玩家的喜爱,同时遗憾的情绪也没那么重,我感受到的更多是玩家们的不舍、对陪伴的感谢,甚至还有些未来期待。

这背后既有《白夜极光》曾带来的美好,也有停运“告别礼”给到的承接。

先说过往,《白夜极光》早在2021年就上线了国际服,去翻看早期国服测试、定档类的PV,你会发现除了支持外,也存在不少说“国际服体验问题”的声音,腾讯并没有视而不见地选择最简单轻松的复刻国际服路径来开发与运营国服,做了诸多积极调整。

价格上,有让大家印象深刻的“一元礼包”、平台充值返利,优化上,有角色的高清重制、UI视觉的调整、动态立绘的帧率提升,内容上,有国风光灵的开发以及诸多联动加持……这些带来优秀反馈的改变,让大家与《白夜极光》有了更深情感关联。

再看停运,《白夜极光》并没有在最后这个关闭了充值的阶段放弃更新,专门为玩家做了特别剧情「远行者的告别信」,同时送上了1000个召集星标,让玩家可以在最后阶段跟《白夜极光》好好告别,可以弥补此前“没有抽到某些角色”的遗憾。

实际上大多数游戏都会在临别前“送福利”,让大家“最后爽一下”,但像《白夜极光》这样单做剧情的却少之又少,而对于往往投入更多感情的二游玩家来说,仪式感尤为重要。

此外,我们还在公告上看到了项目组明确计划于《白夜极光》国服关闭前提供“白夜极光特别版本”,该版本是以离线客户端的形式存在,会保留过往玩家在《白夜极光》国服中已拥有的光灵(角色)以及时装数据。这也冲淡了遗憾的情绪。

就像某玩家所言,“这个时间点或许是最好的”、“也给了玩家一个交代”,虽然前路不再有《白夜极光》,但它始终还是给大家留下了美好的记忆。

《白夜极光》并没有“输”

二游品类的焦虑感或许放大甚至扭曲了《白夜极光》停运引发的外界讨论。

在我看来,可以从《白夜极光》事件来去探讨二游环境的变化,分析什么才是当下玩家需求的,但不能因此来定义“这款产品输了/这家公司败了/二游赛道没救了”。作为一款早在3年前就已推出的产品,其在全球范围的传播影响力以及商业价值都有不可抹杀的成果。

一方面,登顶过多国App Store和Google Play的下载榜榜首,荣获过Google Play“最佳游戏”和“最具创新力游戏”两项大奖,证实了《白夜极光》高投入的美术曾戳到玩家内心深处;

另一方面,《白夜极光》也是首个打破了“腾讯不会做二次元”固有印象的产品,它给了腾讯这家引领市场龙头企业信心,于是后来有了胜利女神NIKKE,它还在推动二游市场进一步深化内容,因为头部竞争是成长最好的加速器。

而且,《白夜极光》的停运也没那么复杂,实际上就是受客观环境影响作出的合理商业决策,你能找出很多典型且具体的原因:

其一,二游用户整体对内容的偏好已经有了大的迭代,因为最头部出现了新的代表,大家对二游已经不单单要求“眼前的好看”,开始更加重视“内容+玩法”双轮驱动,而《白夜极光》本身是为了3年前的市场环境准备,国服再努力也无法从底层改变游戏核心体验;

其二,前些年梦战的火爆引动了大量产品探索该玩法方向,但这两年战棋已经成了大家口中的“陷阱”,一代代涌现的新品并没有让玩家数量基数扩大,反而印证了战棋破局对比其他品类更难也更需要运气。《白夜极光》虽美术顶尖,却也不可能打破赛道上限。

其三,老生常态的二游赛道竞争也在进一步压缩《白夜极光》调整的时间与空间,就比如曾经让《白夜极光》出圈的美术,你放到当下再来说能抓眼球,却无法再达成“惊艳”、“火爆全网”的效果,因为卷美术已经成为了二游的基本门槛。

说句不太客气的话,《白夜极光》国服来得太晚了,它错过了扎根和成长的最佳时期,一番努力之后已确认长线难以为继,与其耗尽最后一丝能量,真的不如停在当下。

结语:游戏时代其实一直处在持续快速的更迭中,但不应因受时代影响停运的产品而对整个品类、对高质量高投入的精品丧失信心,一切都还是充满可能性的。希望《白夜极光》的特别版本能给曾经喜爱这款产品的玩家带来幸福感,也祝愿这个IP未来能破茧重生。


更新于:2小时前

原标题:游戏资讯停运,并不意味着《白夜极光》项目的失败

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