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在腾讯聊了一下午,我发现“世界第一IP”没让国服玩家白等3年

游戏日报 发布:2024-10-18 12:33


时隔3年,《宝可梦大集结》国服在今天迎来了定档日:11月7号。

这款产品首曝时就成为了不少玩家守候的“下一个选择”,毕竟世界第一IP、宝可梦首款实时对战产品、腾讯天美工作室+宝可梦公司联合开发,每个标签都能拉满期待值。

2021年海外上线后,《宝可梦大集结》不但刷新了NS+移动端5000W的下载纪录,又几乎拿遍了包括Google Play Best of 2021在内的国际重量级奖项。而受客观因素影响,国内玩家翘首等到了现在,才终于快要和《宝可梦大集结》见面。

有趣的是,在《宝可梦大集结》国服版本相关内容逐渐曝光时,那些先接触到这款游戏的“老外们”反而开启了“集体羡慕模式”,甚至觉得“是不是不重视西方市场”。

所以国服有什么不同?腾讯把这款产品做成了什么样?上个月,我们在深圳腾讯办公楼玩到了最新版本,还与项目组坐下来“聊了个交心局”。

“违背祖宗的决定”和“送给国服的独一无二”

先给不太熟悉《宝可梦大集结》的朋友简单谈谈玩法。

宝可梦IP诞生近三十年来,衍生出的游戏类型非常稳定,基本围绕着抓宠-培养-对战设计,鲜少有新模式诞生,而中国团队做成了轻MOBA竞技的新突破。

这个结果来之不易。一方面,对世界架构、玩法模式的改变要受到监修的巨大挑战,另一方面,《宝可梦大集结》还要关注口味不同、习惯各异的全球用户,因此研发团队在过程中投入了大量精力,也做出了不少“违背祖宗的决定”。

比如必须符合宝可梦温暖陪伴的世界观,于是就出现了“无推塔、无经济、无兵线”,对应也没有装备系统,甚至宝可梦对抗时的技能也不能看起来“打着很疼”。

虽然减少局内元素的架构一定程度上会鼓励玩家积极跑图打团,但作为一款5v5对战游戏,“玩家怎么秀”就成了难题。为此,开发团队选择用“进化、配招、科技与狠活”做爽感。

基于宝可梦的设定,《宝可梦大集结》首创了一套全新轻MOBA竞技玩法规则。宝可梦随着等级增长能进化,进化时可选择不同的招式分支,而每个宝可梦都拥有了2x2x2共8种招式,单局内也有多元体验。同时,亿奥斯科技玩法模式下,每位训练家可以随机到数十种能力并在其中选择5个作为加成,给对局带来了更多变数。

实际上,亿奥斯科技就是对比海外的“国服新增”。因为三年前海外版本上线时我就接触过这款游戏,所以很快就发现了三大“国服特色”:

其一,核心玩法轻MOBA竞技做了诸多体验优化调整,比如不再是10分钟固定结束,而是以破坏得分区为胜利条件(可能时间更短);再比如有了更清晰的得分指引以及关键野怪刷新时间倒计时,方便大家随时进行对局策略调整。

其二,除主玩法外,国服新增加了带有诸多宝可梦元素的“主城区”场景,在这里可以带着宝可梦走动以及进行互动,比如用水箭龟浇花,收取果实可以完成任务获得奖励,另外场景内也有公共小娱乐设施如射箭、投篮等,最高数据记录会带玩家游戏名刷新,所有人都能看到。

其三,游戏对战页面增加了主题娱乐玩法,大多偏休闲,但各自规则机制不同,因此对应适合的宝可梦类型以及佩戴徽章也有区别,这带来了更多与宝可梦共同战斗的场景。

从个人体验来看,这一版本确实要更适合国内玩家玩游戏的习惯,并且更丰富。

定位“送给所有宝可梦IP爱好者的轻竞技”

尽管是客观原因导致了3年等待,但国服上线不得不面对各种新压力,所以当看到“大变样”的《宝可梦大集结》时,难免让人疑惑“是做了清晰思考,还是在仓促应对?”

于是,我在交流环节问起了最担心的问题——核心玩法想要提升留人的单局拉扯对抗感就不得不逐步往重度靠拢,而新增的娱乐玩法承载的偏好人群又明显更想拥抱轻度,这在未来会不会造成《宝可梦大集结》玩家追求太割裂而无法兼顾?

有宝可梦IP的大V认为,这个IP指向的年龄层更广,未来他的玩家可能有18-25岁的年轻人,也可能会有40-50岁操作反应速度下滑的中老年人。所以轻MOBA竞技以及主题娱乐模式的共存很合理,它们可以分别承载不同年龄阶段对技术的不同追求。

还有现场朋友表示,娱乐玩法虽然规则各不相同,但似乎都把主玩法的对战机制/得分设定融入了进来(能用上MOBA主玩法中的技能、组队搭配等熟知特点,来更轻松地取得团队胜利),这会给到“熟悉感”,进而推动玩家相互跳转体验。

以此来看,《宝可梦大集结》并不需要用轻度/重度来定位产品再思考玩法怎么做,从目标用户出发更加合理。它不是打算在IP群体中挖出一部分对MOBA感兴趣的用户,而是希望能吸引各类宝可梦IP粉丝聚集到这款产品中找到轻竞技的乐趣。

交流会还谈到了“亿奥斯科技”,有人担心BUFF过于随机而导致对局难走向公平的“可预期对抗”,不过也有朋友认为这种有趣的变化很赞,能避免按部就班的无聊成长。据了解,《宝可梦大集结》正在考虑进行“分层设计亿奥斯科技”,比如到一定段位变更为可提前设定选项,再到更高水平或许是全场统一,思路始终保持“让各水平玩家都能玩尽兴”。

以上种种,均契合《宝可梦大集结》项目组的初衷,即“或许很难让所有IP用户都满意,但我们还是希望尽可能做到让更多IP用户喜欢”。

进行体验以及交流后,我对《宝可梦大集结》有了更多信心,虽然它瞄准的用户,它定位的核心体验,都还需要真正的市场去验证逻辑能不能走通,但至少不是摇摆不定,明确的方向会让它在面对激烈市场竞争时更有生存下来的可能性。

“用硬IP、好内容把玩家留下来”

去深圳的这一趟,最触动我的话题是聊“成功”。当时大家在谈现在市场环境新品难“大成”,《宝可梦大集结》虽有海外验证以及迭代进化,回归国内也充满不确定性。

有人认为“拿着顶流IP就该大胆硬气一点”,因为如今各品类头部封锁滴水不漏,突围机会反而又从“重创新”倾斜向了“重IP”,把IP宣传透用户少不了;还有同学强调玩法更为核心,不能因“玩家没有其他可选项”就觉得自己能成,玩家最终还是要被内容吸引,为内容留下来。

对比来看,前一种观点偏向判定《宝可梦大集结》只要初期把IP粉丝都挖出来,独占国内正版宝可梦产品资源优势,肯定能相对好地活下来,而后一种观点则更注重长线,追求让玩家能够玩得更久,也留出机会把《宝可梦大集结》迭代到更好。

我没有过多纠结两种观点的对错之分,因为当时我清晰地感受到了,背后是大家都想看到《宝可梦大集结》国服“做成”的浓浓期待。

最后,祝愿11月上线时《宝可梦大集结》和等待它的玩家们能如愿以偿。


更新于:1小时前

原标题:游戏资讯在腾讯聊了一下午,我发现“世界第一IP”没让国服玩家白等3年

本文地址:https://www.fq9.net/article/13260.html


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